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Jeu vidéo philosophie

Un jeu vidéo philosophie pour réviser notions, repères et auteurs

Au Cogito Club, ce jeu vidéo philosophie aide les élèves de terminale à mémoriser les notions, les distinctions et les thèses des auteurs du programme, sans prétendre remplacer la dissertation.

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L'écran titre de l'application du lycée, avec son invite de commande high_school_hack

La philosophie arrive en terminale comme une matière nouvelle, avec son vocabulaire, ses auteurs et ses exercices exigeants. Beaucoup d'élèves se sentent démunis la veille d'un devoir, non parce qu'ils manquent d'idées, mais parce qu'ils ne retrouvent plus la distinction ou la référence qui leur aurait permis de les organiser. Un jeu vidéo philosophie ne fera pas réfléchir à la place de votre enfant. Il peut en revanche l'aider à garder en mémoire les outils dont la réflexion a besoin.

Un jeu vidéo philosophie construit à partir du programme de terminale

Les questions suivent le programme de philosophie de terminale, publié au Bulletin officiel spécial n°8 du 25 juillet 2019. Elles sont conformes aux programmes de l'Éducation nationale, sans être un produit du ministère. Le programme s'organise autour de 17 notions, regroupées selon trois perspectives : l'existence humaine et la culture, la morale et la politique, la connaissance. Il propose aussi des repères, c'est-à-dire des couples de termes à savoir distinguer. Le jeu reprend cette architecture en quatre thèmes :

  • Notions et repères du programme : 12 questions sur l'organisation du programme et les distinctions conceptuelles.
  • L'existence humaine et la culture : 8 questions, de la conscience et de l'inconscient au bonheur, à l'art et au travail.
  • La morale et la politique : 6 questions sur le devoir, la liberté, la justice et l'État.
  • La connaissance : 4 questions sur la science, la vérité et les limites du savoir.

La terminale compte aussi de l'histoire-géographie, de la spécialité mathématiques, de la physique-chimie et des SVT dans le jeu. Notre page sur le jeu vidéo pour le lycée présente l'ensemble de l'application.

Les huit personnages humains du lycée, parmi lesquels René, le philosophe du Cogito Club

Socrachat, René et le Cogito Club

Dans la bande des personnages animaux du jeu, la philosophie a son représentant : Socrachat, un chat philosophe, qui pose plus de questions qu'il ne donne de réponses. Ces animaux grandissent avec les classes, jusqu'aux lunettes et au sweat à capuche du jeu vidéo pour le collège. Au lycée, l'univers change. L'application High School Hack adopte une ambiance « hacker », plus sombre et plus adulte, et les personnages deviennent humains. C'est René qui accueille les élèves de terminale sur l'île Cogito Club. Son nom et celui de l'île font un clin d'œil au plus célèbre raisonnement de Descartes, et sa phrase d'accueil le reprend avec humour : « Je pense, donc je te souhaite la bienvenue ».

Ce ton compte. Un lycéen n'a pas envie qu'on lui parle comme à un enfant, et la philosophie supporte mal la solennité excessive. René accompagne la progression sans faire la leçon : il indique comment ouvrir les zones puis l'examen, et encourage l'élève à prendre le temps de réfléchir. L'objectif reste le même que sur les autres îles : réunir assez de points, passer l'examen et obtenir le badge avec 70 % de bonnes réponses.

Les huit personnages animaux du jeu, dont Socrachat, le chat philosophe

Les repères : apprendre à distinguer

Une bonne part du travail philosophique consiste à faire des distinctions justes. Le programme en fournit une liste, et le jeu en fait réviser une bonne partie. Un exemple réel : une loi votée selon les règles mais injuste est-elle légale, légitime, les deux ou aucun des deux ? La réponse attendue est « légale sans être légitime », et l'explication précise que le légal renvoie à la loi en vigueur, le légitime à ce qui est juste, et que les deux ne coïncident pas toujours.

D'autres couples de termes du programme sont travaillés de la même façon :

  • croire et savoir ;
  • en fait et en droit ;
  • convaincre et persuader ;
  • contingent et nécessaire ;
  • obligation et contrainte ;
  • universel et général, origine et fondement.

Ces distinctions sont précieuses en dissertation : elles servent souvent à construire une problématique ou à faire avancer une partie. Les avoir en tête, c'est disposer d'outils pour analyser un sujet plutôt que de le subir.

Une question de philosophie en terminale sur Freud et l'inconscient, avec l'explication de René

Les auteurs et leurs thèses, de Platon à Popper

Le jeu fait aussi réviser des thèses d'auteurs, toujours replacées dans leur contexte par l'explication. On y croise Platon et l'allégorie de la caverne, Aristote, Épicure, Descartes, Hobbes, Spinoza, Hume, Rousseau, Kant, Marx, Freud, Weber, Sartre, Popper et les sceptiques. Un exemple réel : selon Popper, à quelle condition une théorie est-elle scientifique ? Réponse : si elle peut être réfutée par l'expérience. L'explication ajoute qu'une théorie qui explique tout ne prend aucun risque, ce qui donne à votre enfant une idée réutilisable, et pas seulement un nom.

Ce travail de mémorisation a un intérêt concret. Une référence précise, bien comprise et bien placée, nourrit une dissertation bien mieux qu'une citation approximative. Ce jeu vidéo philosophie aide à constituer ce stock de références, à le réviser régulièrement et à vérifier, grâce au carnet, quelle perspective du programme demande encore du travail.

Ce qu'un jeu ne peut pas faire

Soyons honnêtes : une question à choix multiples ne mesure pas la capacité à argumenter, à problématiser un sujet ou à expliquer un texte pas à pas. Ce sont pourtant les exercices de l'épreuve de philosophie. Le jeu ne corrige pas de copie, ne propose pas de plan de dissertation et ne lit pas les œuvres à la place de l'élève. Il présente aussi un risque, que nous préférons nommer : réduire un auteur à une formule. C'est pourquoi chaque réponse s'accompagne d'une explication, et c'est pourquoi nous conseillons de revenir ensuite au cours et aux textes.

La réflexion personnelle, construite et rédigée en temps limité, reste au cœur de l'épreuve, et elle s'apprend en écrivant, en se faisant corriger, en recommençant. Le goût de l'argumentation se prépare d'ailleurs bien avant la terminale : en seconde, la littérature d'idées fait partie des objets d'étude que le jeu fait réviser, comme le montre notre page sur le jeu vidéo français.

Trois moments pour l'utiliser pendant l'année

  1. Après un cours

    Quelques questions sur le thème étudié en classe permettent de vérifier que les définitions sont comprises, pendant que le cours est encore frais.

  2. Avant une dissertation

    Revoir les repères du programme aide à repérer la distinction qui éclairera le sujet, par exemple entre légal et légitime pour une question sur la justice.

  3. Pendant les révisions

    Le radar du carnet montre la perspective la moins maîtrisée, pour concentrer les relectures de cours là où elles sont le plus utiles.

Utilisé à sa juste place, le jeu sert de révision rapide, entre deux séances de travail écrit, pour garder les notions et les repères en mémoire tout au long de l'année. Le fonctionnement général des îles est décrit sur notre page consacrée au jeu vidéo de révision, et l'île de l'histoire-géographie, également au programme de terminale, est présentée sur la page jeu vidéo histoire-géographie. Le programme complet est consultable sur le site du ministère de l'Éducation nationale. Pour les questions d'accès ou de données, voyez notre page questions des parents. Et pour franchir la porte du Cogito Club : essayer la version de test.

Questions fréquentes

Un jeu vidéo philosophie peut-il vraiment aider à préparer le bac ?

Il aide sur une partie précise de la préparation : la mémorisation. Les 30 questions de terminale font réviser les repères du programme (légal et légitime, croire et savoir, en fait et en droit…), l'organisation des notions selon trois perspectives, et les thèses d'auteurs comme Platon, Descartes, Kant, Rousseau ou Popper. Chaque réponse est suivie d'une explication qui replace la thèse dans son contexte. En revanche, le jeu ne prépare pas directement aux exercices de l'épreuve, la dissertation et l'explication de texte, qui demandent un entraînement écrit et des corrections par un professeur. C'est un complément de révision, utile tout au long de l'année.

Quelles notions du programme sont abordées ?

Le jeu reprend la structure du programme de terminale : 17 notions réparties en trois perspectives, plus une liste de repères. Les questions sont regroupées en quatre thèmes. Le premier porte sur les notions et les repères eux-mêmes (12 questions). Les trois autres suivent les perspectives : l'existence humaine et la culture, avec par exemple la conscience, l'inconscient, le bonheur, l'art et le travail (8 questions) ; la morale et la politique, avec le devoir, la liberté, la justice et l'État (6 questions) ; la connaissance, avec la science et la vérité (4 questions). Toutes les notions ne font pas encore l'objet d'une question dédiée.

Qui sont Socrachat et René ?

Socrachat est le chat philosophe de la bande des personnages animaux du jeu, ceux qui grandissent avec les enfants de la maternelle au collège. Il préfère les questions aux réponses, ce qui lui va plutôt bien. Au lycée, dans l'application High School Hack, les personnages deviennent humains et adultes, un par matière. René est celui de la philosophie : il accueille les élèves de terminale sur l'île Cogito Club, avec une phrase qui détourne le célèbre « Je pense, donc je suis » de Descartes. Comme tous les personnages du jeu, il a sa propre voix, faite de petites syllabes sans paroles, et ses répliques dans des bulles de dialogue.

Combien de temps faut-il consacrer au jeu en terminale ?

Il n'y a pas de durée idéale, et nous ne promettons aucun résultat chiffré. L'année de terminale est chargée : le jeu trouve sa place dans des moments courts, par exemple quelques minutes pour revoir un thème avant un cours ou la veille d'un devoir. Le carnet affiche un radar par thème, ce qui permet de cibler la perspective la moins maîtrisée plutôt que de tout reprendre. L'essentiel du temps de travail en philosophie doit rester consacré à la lecture des textes, à la réflexion personnelle et aux exercices écrits. Le jeu est là pour que les outils soient disponibles au moment où votre enfant en a besoin.